Pembangunan dan pelepasan Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest

Pembangunan Diddy's Kong Quest bermula sejurus selepas kejayaan komersial Donkey Kong Country,[19] namun sebelum kejayaan Diddy's Kong Quest sendiri; pasukan pembangun di Rare berkeinginan untuk menyajikan konsep baru dalam siri tersebut.[20] Pengasas Rare, Tim Stamper, memegang jawatan sebagai pengarah permainan,[21] manakala Brendan Gunn, rakan sekerja yang terlibat dalam pembangunan asal, kembali untuk menyumbangkan idea dan bentuk permainan. Menanggapi umpan balik pemain veteran, matlamat permainan ini adalah untuk memberikan cabaran yang lebih tinggi daripada permainan sebelumnya.[22] Beberapa tajuk kerja telah diutarakan sebelum keputusan akhir, termasuk DK Rescue!, Diddy's Day Out, Diddy's Wild Country, dan Diddy's Wild Frontier. Walaupun tajuk akhir memilih untuk mengekalkan elemen "Diddy's," penamaan asal pencarian diubah sedikit kepada Pencarian Kong Diddy untuk mencipta permainan yang menekankan idea penaklukan.[23] Meskipun pelaburan untuk memindahkan permainan ke Maya, versi untuk konsol yang lebih lama, telah dimulakan pada satu ketika, ia akhirnya tidak pernah dikeluarkan.[24][25]

Permainan ini diumumkan pada E3 1995 . [26]

Diddy's Kong Quest, sebagaimana pendahulunya, memanfaatkan teknologi rendering Silicon Graphics (SGI) dan Advanced Computer Modeling (ACM),[19][27] di mana imej pra-dipamerkan dimodelkan sebagai objek 3D sebelum diubah menjadi sprite 2D dan lapisan latar belakang.[11] Permainan ini mengambil tema lanun dan reka bentuk tahap terinspirasi oleh ketertarikan pereka Gregg Mayles terhadap Zaman Keemasan Lanun. Pasukan pembangun berusaha untuk mengekalkan kecepatan dan keunggulan masa yang menjadi ciri khas permainan sebelumnya. Untuk menjauhi konsep pengeluaran semula permainan yang sama, Mayles mengubah pendekatan permainan untuk menjadi lebih kurang linear dan lebih mendorong eksplorasi, sambil tetap menghormati esensi kecairan dan kelajuan permainan.[20]

Untuk menggembirakan pemain, pasukan pembangun memutuskan untuk menampilkan Diddy Kong sebagai watak utama berbanding Donkey Kong.[28] Gregg Mayles menyatakan bahawa keberanian untuk melakukannya datang daripada kenyataan bahawa kebanyakan ahli pasukan, termasuk dirinya yang ketika itu berusia 23 tahun, masih muda, membolehkan mereka untuk mengambil risiko tanpa terlalu banyak kekangan. Meskipun Donkey dan Diddy Kong berkongsi gaya kawalan yang serupa, pasukan memutuskan untuk memberikan perbezaan yang signifikan antara watak tersebut, yang membawa kepada penciptaan Dixie Kong. Walaupun Donkey dan Diddy Kong dikendalikan dengan cara yang sama, pasukan memutuskan untuk membentuk watak dengan kemampuan yang sangat berbeza untuk memaksa pemain menukar antara watak dengan kerap. Untuk mencapai perbezaan ini, pasukan memberi Dixie kemampuan untuk berlegar dan turun secara perlahan-lahan. Steve Mayles [28] bertanggungjawab untuk pemodelan dan animasi Dixie.[20] Menurut Gregg, keputusan untuk memperkenalkan watak wanita, Dixie, telah diputuskan sebelum ekor kuda dicipta, dan elemen mekanisme melayang serta niat untuk meningkatkan perwakilan wanita dalam permainan video bukanlah faktor penentu dalam keputusan ini. Ekor kuda asalnya diberikan untuk mencipta kesan visual mengekor semasa Dixie berlari, dan kemudian digunakan sebagai elemen kunci dalam konsep mekanisme melayang Dixie sebagai bilah helikopter. Kerana proses pemodelan yang memakan masa, model Diddy digunakan sebagai dasar untuk Dixie; ekor kuda kemudiannya ditambah, pakaian ditukar, dan ciri-cirinya dibuat lebih feminin.[28]

Hampir lima puluh nama dipertimbangkan untuk Dixie, termasuk Didene, Dee, Daisy, Dandi, Dolly, Dizzie, Danni, Dippy, dan Ducky. Pasukan awalnya memilih Diddiane sebelum akhirnya memutuskan untuk menggunakan nama Dixie. Shigeru Miyamoto turut terlibat dalam penciptaan watak permainan dan menyumbangkan motif untuk menghias beret Dixie dengan elemen seperti pisang, jantung, dan logo yang terinspirasi oleh kumpulan muzik ABBA. Logo Rare juga diintegrasikan dalam seni promosi awal Dixie.

Walaupun awalnya terlibat dalam permainan, tunangan Donkey Kong, Candy Kong, dikeluarkan daripada permainan kerana kebimbangan Nintendo terhadap unsur provokatif dalam reka bentuknya.[29] Keputusan untuk menjadikan Diddy dan Dixie berubah menjadi haiwan mesra dibuat atas kebimbangan mengenai saiz sprite. Tambahan pula, menurut Gregg, memiliki dua watak pemain yang bergantung pada burung kakak tua akan mengurangkan kebolehgerakan mereka dengan ketara.[20]


Donkey Kong Country 2 dirilis di seluruh dunia pada akhir tahun 1995. Di Australia, Nintendo merilis Donkey Kong Country 2 Pirate Pak, sebuah edisi terbatas yang berisi permainan dan konsol SNES.[30] Permainan ini kemudian diadaptasi dan dirilis ulang untuk Game Boy Advance pada tahun 2004.

Audio

Runut bunyi Diddy's Kong Quest dikomposisikan oleh David Wise dan dirilis di Amerika Serikat dengan judul "The Original Donkey Kong Country 2 Soundtrack".[31] Runut bunyi ini mempertahankan kesamaan dengan pendahulunya dengan menonjolkan perkusi dan mencampur genre yang eklektik, termasuk elemen disko dan hip hop. Melodi dan iramanya sebagian besar memiliki nuansa lucu, tetapi terkadang juga melankolis.[31][32] Beberapa tema tertentu menciptakan nuansa yang mengingatkan pada komposisi oleh Vangelis dan Phil Collins.[32] David Wise mengambil inspirasi dari musik Koji Kondo untuk permainan Mario dan Zelda, musik Geoff dan Tim Follin untuk Plok!, serta runut bunyi film yang berbasis pada sintesis yang dirilis pada tahun 1980-an. Wise menggunakan pengaruh ini dalam menciptakan musik untuk seri Donkey Kong Country.[33] Seperti pendahulunya, musik tersebut diproduksi untuk chip SPC700 SNES untuk mencapai suara yang mirip dengan sintesis Korg Wavestation.[34]

Lagu "Stickerbush Symphony" telah menerima pujian kritikal yang signifikan.[35] Menurut Ethan Gach dalam tulisannya untuk Kotaku, lagu ini dijelaskan sebagai "melankolik dan reflektif," tetapi tetap "cukup up-tempo untuk menjadi bop." Ketika disatukan dengan tahap yang menyertainya, lagu tersebut dianggap sebagai "salah satu momen platforming paling transenden dalam genre."[36]

Runut bunyi permainan ini menarik perhatian kerjasama OverClocked ReMix yang dikenali sebagai "Serious Monkey Business." Lagu terakhir dalam runut bunyi, "Donkey Kong Rescued," mendapat sentuhan semula oleh David Wise sendiri, dengan penyertaan Grant Kirkhope di gitar elektrik dan Robin Beanland pada trompet.[37][38]

Berkaitan

Rujukan

WikiPedia: Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest http://www.mobygames.com/developer/chris-sutherlan... https://twitter.com/MrLovelyday/status/10327017064... https://cocatalog.loc.gov/cgi-bin/Pwebrecon.cgi?v1... https://www.nintendolife.com/games/snes/donkey_kon... https://archive.org/details/ElectronicGamingMonthl... https://archive.org/stream/retro_gamer/RetroGamer_... https://archive.org/details/GamePro_Issue_078_Janu... https://web.archive.org/web/19980205061901/http://... https://web.archive.org/web/20110614155658/http://... https://web.archive.org/web/20020805042002/http://...